2019 ASO行业总结和2020 ASO的机遇与挑战

2020-9-10 11:32
原作者: 爱盈利波波 收藏 分享 邀请

不同的时代有不同的玩法,下面我们就来看一下优化的演化过程最早是搜索引擎时代,针对网站做SEO,开始在互联网上赚钱。2015年前后,进入ASO时代逐渐的走向一个高潮。后面又出来了新的生态,比如说像微信的生态,包括 ...


不同的时代有不同的玩法,下面我们就来看一下优化的演化过程最早是搜索引擎时代,针对网站做SEO,开始在互联网上赚钱。2015年前后,进入ASO时代逐渐的走向一个高潮。后面又出来了新的生态,比如说像微信的生态,包括现在短视频生态。虽然这些都是不同的生态,但是他们的核心逻辑都是类似的。流量圈的一些玩法和原理也都是类似的。都可以拿来相互借鉴的。这就是优化的历程。
1.png

今天我们就主要围绕着ASO,研究下ASO的市场情况以及优化技巧。 

 

一、ASO的基本概念

什么是ASO? ASO即App Store Optimization,苹果应用商店优化。就是利用App Store搜索规则和排名规则,让App更容易被用户搜索或者看到的推广方法,通常我们所说的ASO,指的就是关键词的排名优化。

App Store的分发量分布于:搜索、榜单、推荐位、外部导量。70%以上来源于用户主动搜索关键词。相比其他渠道,ASO的用户来源更为精准,下载量较优化前能上涨50%-300%不等。这也就是当前众多产品都在做ASO的原因。

App store的流量来源:精品推荐、类别、排行榜、搜索、更新。


二、数说2019年ASO行业总结

1、 2019年 App Store 国内 ASO 数据分析

2.png 

(数据来源:最大试玩平台iMoney)

7月份开始,全年比较高峰的时期。但今年从8月开始,我们看到了投放总数量下降的趋势。反看游戏,我么可以看到游戏出现了增加的情况。

3.png 

(数据来源:最大试玩平台iMoney)

从上图可以看出新投放和长期投放产品的对比。20和30w以上一年内比较稳定,其他也都是从8月开始逐渐呈现下降趋势。

IOS新产品越来越少的原因分析:

1. 苹果审核严格,马甲包变少。

2. 理财、贷款、游戏版号限制等因素。

3. 小积分墙价格低分流,跑不动的才给大墙。

4. 大环境生态恶化,做App不赚钱,开发者变少。

5. 苹果严打,跑大墙的产品都安全,跑机刷和小墙的产品还没来得及投大墙就挂了。

 

2、19年安卓商店国内 ASO 数据分析

4.png 

可以看出安卓生态和苹果不一样。安卓衰减程度比较小。任务总数比较稳定,游戏有上升的趋势。因为年底CP预算的回减才导致了安卓商店应用投放的回落。

5 (2).png 

整体来看,投放量级不多。以总量2W为分界点,可以看出有很明显差别。安卓ASO投放总量大的产品少的原因分析:

1. 应用市场CPD资源位较多,大产品主要投CPD,未尝试使用积分墙优化的产品较多。

2. 安卓打量,用的量少。(基本上一个词300以内的量)

3. 没有大墙跑不动。

4. 市场不稳定,一会有效果,一会没效果。

5. 部分产品仍选择危险系数较高的机刷方式

下面我们再来看下安卓应用商店的分配比率:

6 (2).png 

量级分布:

1. 华为应用商店+华为游戏中心;

2. oppo应用商店+oppo游戏中心;

3. 小米应用商店+小米游戏中心;

4. vivo应用商店+vivo游戏中心;

5. 应用宝;

6. 360手机助手;

7. 其他

 

3、2019年App Store美国 ASO 数据分析

7.png 

美国区增长态势比较稳健,可喜。2019年底游戏回落,但到了今年2月份又开始了回升。

8.png 

从后面数据可以看出,长期投放的产品逐渐增多。这也说明美国的用户越来越多。美国aso数据,整体来看缓慢增长,因为还没到破局的点,所以还没出现暴增。

也可以透过美国看向全世界市场,都是比较有红利的,良性的、利好的产品都可以投放。也证明了,海外市场不同于国内市场,海外依然存在着巨大的流量红利。

 

三、ASO优化新机会与挑战

1、2020年抓住游戏才能抓住红利

9.png  

受疫情影响,大家都宅在家里,那么,玩游戏成了最大的娱乐方式。所以数据显示,手游在疫情中迎来一波机会,以王者荣耀为例。

王者荣耀在春节期间平均每天有1.2-1.5亿的活跃用户,达到了全国人口的1/10,除夕当天单日流水达20亿。而其他游戏也都基本爆出近期氪金数据喜人,2020年手机游戏的使用时长会进一步提升。

2、 春节期间的榜单

①畅销榜

10.png 

畅销榜单收入最高的游戏集中在“鹅”场和“猪”场。目前ASO还没有能力渗透到这两个大厂的主流核心产品当中去,因为产品好不太缺用户。但是海外ASO是有机会渗透这些大厂的。这些大厂出海都是要利用到ASO。

②免费榜

11.png 

免费榜主要是头条系和腾讯系。数据显示,在春节期间,头条系的应用产品霸榜了很长时间。激励类、买量类游戏和腾讯系游戏,ASO渗透这些产品也是有难度的:

1. 轻度游戏纯买量还未接受ASO;

2. 重度手游买量+ASO冲高榜位常态化;

3. 打榜游戏分为主包和联运包,单包的消耗量级较大,冲榜要求消耗速度快,比较考验团队的经验和执行力。

仙侠类、重度氪金、中小长的手游也能上到免费榜前十,除了买量,其中ASO起到了辅助性的作用。ASO可以渗透到这些,虽然数量不多但是存量比较大。这也就是ASO的机会所在。

③付费榜

12.png 

付费榜集中在中小厂商,因此,付费榜四ASO主要的战区。除了蹭热点、苹果推荐之外,其他绝大部分都是靠ASO冲到榜单。这就是ASO的业务承载。原因:

1. 游戏大厂不太看重这个榜单;

2. 全是中小场产品ASO冲榜抢高位;

3. 前三带量效果明显,争抢比较激烈;

4. 优质媒体+安全策略保障优化安全;

3、游戏联运的成本计算

App Store榜单的高低完全取决于产品某段时间的下载新增量级,所以如果想全天候拿到付费总榜第一的位置,就需要每天的总新增量级>当前产品,同时每个时段的新增量级>当前产品。那么每天需要准备4万的新增下载量级才能够做得到。

但是,如果只是想一天当中,有段时间冲到第一,就可以将力量集中在一点,这样可以达到事半功倍的效果。

所以这里波波预估,可以用2.5万的新增下载量级冲到当前的总榜第一,如果有哪家的产品想试试可以联系^_^。

推广预算:

25000个 * 4.5元 = 112500元

实际成本:

112500元 -  25000个 *0.7元  =95000元

因为1元付费苹果扣0.3后会有0.7结算给开发者

计算下ROI回收:

总榜第一(加上词)自然有效新增 >1500,疫情期间会更多

假设某产品的 arpu= 200,疫情期间会更好

营收:1500 * 200 = 30万,减去苹果分成30%

还剩21万,这里面如果有CP联运的分成,按2:8分成比例进行计算,出去分成4.2万,还剩16.8万,再减去9.5万的推广成本,还剩7.3万的毛利。

当然这只是比较粗略的估算,中间还会有一些苹果方面的损耗,以及其他层面的成本等。

本文由凌耀网络分享发布,不代表凌耀网络立场,转载联系作者并注明出处,如有侵权请联系客服处理。

上一篇:
苹果官方:对ASO优化的5点建议发布时间:2020-09-10
下一篇:
ASO的基本概念你一定要了解发布时间:2020-09-10

微信二维码

扫一扫Get更多资讯

Powered by LingYao X3.4© 2010-2020 ( 沪ICP备16016281号-3 )